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 Shōgi : ‘‘jeu d'échecs des généraux’’

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Shiki Fūjin
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MessageSujet: Shōgi : ‘‘jeu d'échecs des généraux’’   Mer 4 Avr - 20:10

Le shōgi (将棋, littéralement ‘‘jeu d'échecs des généraux’’) est un jeu de société traditionnel japonais, se rapprochant des échecs occidentaux. Ce jeu oppose deux adversaires qui jouent chacun à leur tour. L’objectif est de prendre le roi adverse.
Le jeu se déroule sur un tablier (échiquier) appelé shōgiban (将棋盤) de 9 cases sur 9 et de couleur uniforme, les trois lignes les plus éloignées des joueurs constituant leur zone de promotion.
Au début de la partie, chaque joueur dispose de 20 pièces soit un roi, une tour, un fou, deux généraux d'or, deux généraux d'argent, deux cavaliers, deux lances, et neuf pions.

À chaque tour, un joueur peut soit déplacer une pièce, soit ‘‘parachuter’’ une pièce prise sur la surface de jeu. Les pièces se déplacent selon leur type. Lorsqu'une pièce effectue un déplacement et se retrouve sur une case déjà occupée par une pièce du camp adverse, celle-ci est prise et enlevée de l'échiquier. Lorsqu'un joueur prend ces pièces à l'adversaire, il doit les garder bien en évidence sur le côté, à sa droite de l'échiquier.
Contrairement au jeu d'échecs, les pièces prises sont mises en réserve. Celui qui les a prises pourra les remettre en jeu à son profit ultérieurement. Le parachutage introduit du dynamisme dans le jeu puisque les joueurs peuvent parachuter les pièces capturées à tout moment soit pour menacer l'adversaire, soit pour renforcer leur défense. Le parachutage explique l'aspect particulier des pièces du shōgi. Potentiellement utilisables par les deux joueurs, elles ne se distinguent pas par leur couleur, mais par la direction vers laquelle elles pointent.
Si une pièce menace le roi, il y a « échec » (王手, ōte). L'échec n'est pas annoncé, comme au jeu d’échecs occidental. Si l'adversaire ne s'en aperçoit pas, on peut prendre le roi et gagner la partie. Si aucune parade n'est possible, le joueur est « échec et mat » ou « mat » (王手詰め, ōte-zume).

Les Pièces

Presque toutes les pièces au shōgi pouvant être prises et rejouées par les deux joueurs, leur couleur et leur marquage est indistinct pour les deux joueurs. Les pièces sont généralement plate, de couleur claire, et de forme légèrement trapézoïdale avec un toit indiquant par leur orientation sur le tablier le camp auquel appartient la pièce jouée. Seuls les rois sont différenciés : le plus fort, âgé ou le champion en titre joue avec le Roi (王将) tandis que le plus faible, jeune ou le challenger joue avec le Général de Jade (玉将). Le Roi représente le pouvoir en place, tandis que le Général de Jade vient le défier.
Les pièces sont toujours déposées au départ (ou lors d’un parachutage) en montrant leur face normale (non promue, et marquée en noir). Toute pièce promue doit être retournée après le déplacement pour montrer l’autre face, laquelle peut être marquée en rouge (dans les jeux modernisés) ou en noir (si la face normale montre ses deux kanjis traditionnels). La face cachée des rois et généraux d’or est vierge.

Nom français Image Kanji
Romaji
Traduction Notation Anglaise
Roi
王將 oushou roi -général
K
Roi
玉將 gyokushou général de jade
K
Tour
飛車 hisha chariot volant
R
Dragon
龍王 ryuuou roi dragon
+R
Fou
角行 kakugyou angle marcheur
B
Cheval
龍馬 ryuuma ou ryuume cheval dragon
+B
Général d'Or
金将 kinshou général d'or
G
Général d'Argent
銀将 ginshou général d'argent
S
Général d'Argent promu
成銀 narigin général d'argent promu
+S
Cavalier
桂馬 keima cavalier
N
Cavalier promu
成桂 narikei cavalier promu
+N
Lance
香車 kyousha bâton d'encens - chariot
L
Lance promue
成香 narikyou chariot promu
+L
Pion
歩兵 fuhyou soldat
P
Pion d'Or («Tokin»)
と金 tokin pion promu
+P

Déplacements

  • Le Roi peut bouger d'une case dans toutes les directions.
  • Un Général d'Or bouge d'une case dans toutes les directions sauf les deux diagonales arrières.
  • Un Général d'Argent bouge d'une case dans toutes les directions sauf les cases orthogonales sur les côtés et derrières.
  • Une Tour bouge dans les quatre directions orthogonales (colonne et ligne) d'autant de case libre qu'elle le souhaite.
  • Un Fou peut se déplacer d'autant de cases libres qu'il le souhaite sur les 2 diagonales.
  • Un Cavalier bouge de deux cases en avant, puis soit sur la gauche soit sur la droite. Le Cavalier peut sauteur par dessus les pièces qui sont sur son passage, qu'elles soient amis ou adverses.
  • Une Lance bouge d'autant de cases libres qu'elle le souhaite vers l'avant.
  • Un Pion bouge d'une case en avant.


La promotion d'une pièce entraine un changement de déplacement de cette pièce :
  • Un général d'argent, cavalier, lance ou pion perd son déplacement initial pour se gagner les déplacements du général d'or.
  • Une tour ou un fou garde ses déplacements initiales et gagne la possibilité d'aller dans toutes les directions d'une case, comme un roi. Cela signifie qu'un fou promu est potentiellement capable d'atteindre n'importe quelle case du plateau en plusieurs coups.
  • Un roi ou un général d'or ne peut pas se promouvoir, pas plus que les pièces qui sont déjà promues.

Promotion des pièces

La zone de promotion est situé dans les trois dernières lignes du plateau, les trois lignes occupées par les pièces adverses au départ. Si une pièce présente sur le plateau ,lors de son déplacement rentre, sort ou se déplace à l'intérieur de la zone de promotion, le joueur peut décider de la promouvoir à la fin de son déplacement (à l'exception du roi et des généraux d'or). La promotion est indiquée par le retournement de la pièce après avoir bougé, révélant la face de la pièce côté promue. La promotion reste permanente tant que la pièce reste sur l'échiquier.
Ce n'est pas obligatoire, mais on l’effectue dans la grande majorité des cas. Promouvoir une pièce devient cependant obligatoire si ne pas le faire la rendrait incapable de bouger. Ainsi, un lancier arrivant sur la dernière ligne doit être promu.
Parachuter une pièce dans le camp adverse n'est pas un déplacement, et la pièce est donc parachutée non promue. En revanche, si cette même pièce se déplace ensuite dans le camp adverse (ou y entre ou en sort), elle pourra être promue. Un général d'argent n'est jamais obligé de se promouvoir, et il est souvent avantageux de garder un général d'argent non promu.

Le parachutage
Un joueur peut remettre en jeu à son profit toutes les pièces qu'il a prises à son adversaire. Quand vient son tour de jouer, il lui suffit de parachuter la pièce de son choix sur n'importe quelle case vide du shōgiban. Ceci compte pour un coup. Quelques contraintes s'appliquent néanmoins :
La pièce parachutée est toujours remise en jeu sous forme non promue
La pièce doit pouvoir se déplacer depuis cette case : il n'est pas possible de parachuter un lancier ou un pion sur la dernière ligne, ni un cavalier sur les deux dernières lignes
Un pion ne peut être parachuté sur une colonne où se trouve déjà un pion non promu du même camp
La pièce parachutée peut mettre en échec le roi adverse, voire le mater ; mais il n'est pas autorisé de parachuter un pion directement devant le roi pour faire échec et mat.

Handicaps
Les parties entre joueurs de force différente sont souvent jouées avec des handicaps. Dans une partie à handicap, une ou plusieurs des pièces du joueur le plus fort sont retirées du jeu. En contrepartie, ce joueur commence la partie. Les pièces retirées du jeu ne sont pas utilisables pour les parachutages et ne prennent aucune part au jeu. Le déséquilibre matériel ainsi créé n’est pas aussi déterminant qu’aux échecs occidentaux, parce que l’avantage matériel n’a pas autant d’importance au shōgi.
Les handicaps habituels, dans l’ordre croissant, retirent au joueur handicapé :
  • Son lancier gauche
  • Son fou
  • Sa tour
  • 2 pièces : sa tour et son lancier gauche
  • 2 pièces : sa tour et son fou
  • 4 pièces: sa tour, son fou et ses 2 lanciers
  • 6 pièces : sa tour, son fou, ses 2 lanciers et ses 2 cavaliers
  • 8 pièces : sa tour, son fou, ses 2 lanciers, ses 2 cavaliers et ses 2 généraux d’argent.

La coutume veut que lorsque le joueur plus faible gagne 3 parties d’affilée ou qu’il y a une différence de nombre total de victoires de 4, on diminue le handicap d’un niveau.

Nulles
Les partie nulles sont rares au shōgi. Néanmoins, le nul survient dans certains cas :
  • Une partie est nulle si une position se répète à 4 reprises, pièces à parachuter comprises. En cas de nulle, les joueurs jouent une nouvelle partie, Sente devenant Gote et vice-versa, avec le temps restant. Si cette séquence provoque une mise en échec continuelle, l'attaquant perd la partie.
  • Une partie peut aussi être considérée comme nulle en cas de Jishogi : les deux Rois arrivent à rentrer dans le camp adverse et ne peuvent pas être mis mat. On additionne alors la valeur des pièces possédées par chaque joueur : le Roi vaut 0, la Tour et le Fou valent 5 et les autres pièces 1. Si chaque joueur a 24 points au moins, la partie est nulle. Si un joueur refuse de compter ses pièces, la partie est continuée.


Stratégie et tactique
Les parachutages constituent la principale différence avec les échecs. Il en résulte une stratégie très défensive, parce que la défense du roi est primordiale. Une offensive rapide va laisser le camp du joueur attaquant vulnérable aux parachutages dès les premiers échanges de pièces. Comme les pions prennent devant eux, et ne se défendent pas entre eux, ils ont tendance à disparaître tôt dans la partie, constituant une réserve de munitions pour de telles attaques parachutées. Poser un pion derrière les lignes ennemies, le promouvant en tokin, et parachuter un deuxième pion juste derrière le premier, de telle sorte qu’ils se défendent mutuellement constitue une forte attaque. Ceci menace la défense entière de l’adversaire, mais a peu de valeur si l’attaque échoue et que les pièces parachutées sont capturées.
Les joueurs habitués aux échecs font peu usage des parachutages, mais parachuter constitue la moitié du jeu. Si un joueur se retrouve avec plus d’une paire de pièces capturées en main, c’est qu’il a négligé les possibilités d’attaque par parachutage. Cependant, il peut être utile de conserver un pion en main, ou de provoquer un échange de pièces pour en obtenir un.
Une décision qui intervient tôt dans la partie est d’échanger ou pas les fous. S’ils sont échangés, il sera possible de parachuter un fou derrière des lignes ennemies pour une fourchette, menaçant simultanément deux pièces. Les généraux d’argent sont souvent utilisés de cette manière également. De plus un fou parachuté qui se retire peut être promu, et un fou promu peut dominer le shōgiban, c’est une pièce défensive particulièrement forte.
Les pièces attaquantes peuvent facilement être piégées dans le territoire ennemi, par exemple si l’adversaire parachute un pion derrière cette pièce, lui coupant sa ligne de retraite. Pour cette raison, les tours, qui ne peuvent reculer que dans une direction, sont conservées à bonne distance des avants poste en début de partie, et utilisées en tant que support des pièces plus faibles. Cependant, quand la partie s’ouvre, une tour promue peut devenir mortelle derrière les lignes ennemies.
Beaucoup d'attaques dans l’ouverture incluent la montée d’un général d’argent protégé par une tour. Comme les généraux d’argent ont plus de possibilités de retraite que les généraux d'or qui ont plus de possibilités latérales, les généraux d’argent sont habituellement considérés meilleurs en attaque et les généraux d’or meilleurs défenseurs. Il est de pratique courante d’utiliser deux généraux d’or et un d’argent pour défendre le roi.
Il y a beaucoup d’ouvertures furibisha ou « tour mobile » où la tour se déplace vers le centre ou la gauche du shōgiban pour supporter une attaque, typiquement avec l’idée de laisser son adversaire attaquer pour mieux monter une défense et le contre-attaquer. Cependant, en tant que pièce la plus puissante du jeu, la tour invite à l’attaque, et pour les joueurs faibles une bonne chose est de garder le roi éloigné de sa tour. Laisser un roi sur sa case d’origine est appelé igyoku ou « roi assis » et est particulièrement dangereux.
Avancer un pion du lancier peut ouvrir la position pour permettre une attaque latérale. Ainsi, lorsqu’un joueur avance un pion du lancier, il est habituel que son adversaire avance le pion opposé, pour éviter des complications éventuelles par la suite.
Comme la défense est importante, et comme les pièces de shōgi sont relativement lentes, l’ouverture tend à être plus longue qu’aux échecs, habituellement une douzaine de coups pour compléter sa défense avant de faire les premiers coups d’attaque. Il existe de nombreuses fortifications défensives appelées « châteaux ».

Le Shogi dans la culture Japonaise

Actuellement, la fédération japonaise recense pas moins de dix millions de joueurs.
Nombreux sont les mangas à y faire référence, où le Shogi est souvent utilisé comme jeu pour parier par exemple. La mise peut aussi bien être de l'argent ou des biens, que des amis des personnages. Dans d'autres cas, le Shogi est simplement utilisé pour nous laisser estimer l'intelligence des personnages qui le pratiquent.
Dans le manga Naruto, Shikamaru est un grand adepte et prodige du Shogi, Kishimoto utilisant notamment ce moyen pour prouver l'intelligence du personnage. En effet, Asuma le lui a appris lorsqu'il l'a reçu comme élève, et depuis, il n'a jamais réussi à le battre. Tout comme les échecs, le Shogi est très technique, tactique, et nécessite une forte capacité de réflexion. L’auteur s’en sert également comme métaphore où les ninjas de Konoha, et même ses villageois, sont chacun représentés par une pièce du jeu. Ainsi, d'après Asuma, Shikamaru est un Cavalier. Il n'est pas très puissant mais sa manière de se déplacer atypique fait de lui une pièce redoutable. Le jounin est lui aussi un Cavalier, et c'est avec la métaphore d'un coup célèbre du Shogi que l'auteur le fera mourir. En effet, il existe un cas célèbre où le Cavalier a le choix de prendre la Tour ou le Fou. Dans les deux cas il sera tué au prochain coup, soit par la Tour, soit par le Roi. Dans les deux cas son sacrifice n'est pas vain, car la Tour et le Fou sont des pièces plus importantes. Ici les deux pièces représentent le duo Hidan et Kakuzu de l'Akatsuki. Toujours dans l'optique d'une association de chaque pièce aux habitants de Konoha, Asuma demandera à Shikamaru qui est selon lui le Roi. Après la mort de son senseï qu'il comprend qu'en vérité le Roi n'est autre que la génération suivante, qu'il faut protéger à tout prix.
Le manga Shion no Ō, a pour toile de fond ce fameux jeu considéré comme les échecs japonais. Il raconte l'histoire de Shion Yasuoka, une jeune fille qui a été témoin de l’assassinat de ses parents dans sa maison. À cause du traumatisme reçu, Shion a perdu l’usage de la parole et est adoptée par un ami de son père. Le seul souvenir de cet acte est un plateau de shōgi sur lequel est posée la pièce du roi. Pour surmonter ce traumatisme, Shion est devenue une championne à ce jeu et espère, grâce à cela, retrouver un jour le meurtrier et percer le mystère entourant le meurtre de ses parents.


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Rina
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MessageSujet: Re: Shōgi : ‘‘jeu d'échecs des généraux’’   Sam 12 Mai - 21:46

Encore un petit bonhomme vert ...
l'article est très interressant, les pieces me font étrangement penser a celle du mah-jong qui est en soit est un jeu plus compliqué selon moi, car il faut retenir toutes les annonces et les ficelles du jeu ... je pense en outre que le mah-jong est plus populaire que le shōgi. Le mah-jong à l'air d'être joué par une importe tranche de différentes classes sociales alors que j'en doute pour le shōgi ...
Veuillez m'excuser pour cette intrusion impolie
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Shiki Fūjin
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MessageSujet: Re: Shōgi : ‘‘jeu d'échecs des généraux’’   Dim 13 Mai - 1:50

Hahaha mais non voyons tu es tout sauf impolie, tu me fais très plaisir en postant ici ^^. Comme je l'ai dit on recense pas moins de dix millions de joueurs de Shōgi et le jeu est essentiellement Japonais, mais beaucoup moins connu dans le monde occidental. Quant au Mah-Jong, il est chinois donc les joueurs sont bien plus nombreux et de plus, il s'en très rapidement répandu en Europe et aux États-Unis. Le Japon, lui, n'a découvert le Mah-Jong que depuis la seconde guerre mondiale. Tu trouves le Mah-Jong plus compliqué, je pense que c'est parce qu'en Occident nous avons le jeu d'échec qui s'en rapproche beaucoup. Pour le Shōgi les pièces sont un peu différentes mais le principe de jeu reste le même auquel on rajoute le parachutage des pièces "volées" à l'adversaire, ce qui selon moi le rend bien plus intéressant. Concernant le fait que tu penses que le Shōgi se joue uniquement dans certaines classes sociales, je ne pense pas et je n'ai rien trouvé là dessus, je crois bien que c'est seulement qu'il est moins populaire (même si au Japon c'est l'un des jeux traditionnels les plus populaires). Si tu as des questions n'hésite pas, tu sais ça fait généralement plaisir aux membres lorsque l'on s'intéresse aux sujets qu'ils ont postés ^^. Ben oui ils sont faits pour ça (les sujets pour faire réagir et les membres pour poster des sujets :p).
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MessageSujet: Re: Shōgi : ‘‘jeu d'échecs des généraux’’   

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